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💡 디자인 패턴이란?
- 소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 할 수있는 훌륭한 해결책
- “바퀴를 다시 발명하지 마라(Don’t reinvent the wheel)” 라는 말이 있듯이 이미 만들어져서 잘 되는 것을 처음부터 다시 만들 필요가 없다는 의미이다.
- 각기 다른 소프트웨어 모듈이나 기능을 가진 다양한 응용 소프트웨어 시스템들을 개발할 때도 서로 간에 공통되는 설계 문제가 존재하며 이를 처리하는 해결책 사이에도 공통점이 있다. 이러한 유사점을 패턴이라 한다.
- 패턴은 공통의 언어를 만들어주며 팀원 사이의 의사 소통을 원활하게 해주는 아주 중요한 역할을 한다.
💡 디자인 패턴 구조
콘텍스트(context)
- 문제가 발생하는 여러 상황을 기술한다.
- 즉, 패턴이 적용될 수 있는 상황을 나타낸다.
- 경우에 따라서는 패턴이 유용하지 못한 상황을 나타내기도 한다.
문제(problem)
- 패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈들을 기술한다.
- 이때 여러 제약 사항과 영향력도 문제 해결을 위해 고려해야 한다.
해결(solution)
- 문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술한다.
- 해결은 반드시 구체적인 구현 방법이나 언어에 의존적이지 않으며 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿이다.
💡 디자인 패턴의 종류
GoF 디자인 패턴
- 23가지의 디자인 패턴을 정리하고 각각의 디자인 패턴을 생성(Creational), 구조(Structural), 행위(Behavioral) 3가지로 분류했다.
생성(Creational) 패턴
- 객체 생성에 관련된 패턴
- 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공한다.
구조(Structural) 패턴
- 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
- 예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴이다.
행위(Behavioral)
- 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
- 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다.
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